Sudoku, o clássico quebra-cabeças numérico
Joga Sudoku no teu navegador. Três níveis de dificuldade, registo de erros, cronómetro e um solucionador integrado.
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O Sudoku é o quebra-cabeças de lógica mais popular do mundo, surge diariamente em jornais de mais de 100 países e é jogado por cerca de 100 milhões de pessoas em todo o mundo. Apesar do nome japonês, que se traduz mais ou menos como "números sozinhos" (uma abreviatura de "Suuji wa dokushin ni kagiru", que significa que os algarismos têm de permanecer únicos), o Sudoku moderno não foi inventado no Japão. O seu antecessor direto foi o "Number Place", concebido pelo arquiteto norte-americano Howard Garns e publicado pela primeira vez na revista Dell Pencil Puzzles and Word Games em 1979. A editora japonesa Nikoli descobriu o quebra-cabeças, aperfeiçoou as suas regras e registou o nome Sudoku como marca em 1984. O jornal britânico The Times apresentou-o ao público ocidental em 2004, desencadeando uma febre mundial que o tornou parte do dia a dia em poucos meses.
Perguntas frequentes
Como introduzo números e marcas a lápis?
O meu progresso no jogo é guardado?
Qual é a melhor estratégia para principiantes?
O Sudoku teve mesmo origem no Japão?
Como sei se cometi um erro?
Quais são os três níveis de dificuldade?
O que são as marcas a lápis e como as uso?
O jogo é acessível para jogadores com deficiência?
Qual é o recorde mundial de tempo para resolver um Sudoku?
Quantos Sudokus válidos existem?
Sobre Sudoku, o clássico quebra-cabeças numérico
As regras são lindamente simples. O quebra-cabeças apresenta uma grelha de 9×9 dividida em nove caixas de 3×3. Algumas células vêm já preenchidas com algarismos de 1 a 9; as restantes estão em branco. A tua tarefa é preencher cada célula vazia de modo que cada linha, cada coluna e cada caixa de 3×3 contenha todos os algarismos de 1 a 9 exatamente uma vez. Um Sudoku bem construído tem exatamente uma solução válida, e é sempre possível alcançá-la apenas através de dedução lógica; não é preciso adivinhar. Clica numa célula para a selecionar e depois toca num número no teclado no ecrã ou carrega numa tecla do teclado para a preencher.
A estratégia do Sudoku constrói-se em camadas de complexidade. Os principiantes começam pelos "singles nus", células onde só pode entrar legalmente um algarismo com base no que já aparece na mesma linha, coluna e caixa. Uma técnica relacionada, os "singles ocultos", identifica linhas, colunas ou caixas onde um algarismo específico só cabe numa posição, mesmo que essa célula tenha vários candidatos. Os jogadores intermédios usam a marcação a lápis: anotar pequenos algarismos candidatos no canto das células vazias para acompanhar as possibilidades. A partir daí, técnicas como os pares nus, os pares apontadores e os X-wings permitem eliminar candidatos sem adivinhar. Esta versão de navegador suporta as marcas a lápis de forma nativa; carrega no ícone do lápis ou mantém Shift premido enquanto introduzes um número para alternar o modo de candidatos.
Para além da técnica, o Sudoku recompensa uma mentalidade calma e sistemática. Os jogadores experientes raramente precisam de adivinhar; em vez disso, percorrem metodicamente a grelha à procura de violações das restrições e aplicam as técnicas de resolução por ordem de complexidade. Esta versão de navegador gera de cada vez um quebra-cabeças novo e com solução garantida, com três níveis de dificuldade. Os quebra-cabeças fáceis têm aproximadamente 35 células vazias e baseiam-se apenas nos singles nus e ocultos. O nível médio introduz eliminações mais complexas. Os quebra-cabeças difíceis têm cerca de 55 células vazias e podem exigir técnicas intermédias. Um cronómetro em andamento, um contador de erros e um solucionador integrado tornam-no ideal para jogadores de todos os níveis, dos estreantes aos entusiastas experientes que procuram os seus melhores tempos.
Sudoku: uma invenção americana que o Japão deu ao mundo
Howard Garns era um arquiteto reformado de 74 anos que vivia no Indiana quando inventou o Number Place em 1979. A Dell Magazines publicou o seu quebra-cabeças no seu caderno de passatempos a lápis, intercalado entre palavras cruzadas e sopas de letras, onde atraiu um público modesto mas fiel. Garns morreu em 1989, sem nunca saber no que a sua criação se viria a tornar. Foi Maki Kaji, o fundador da editora japonesa de passatempos Nikoli, quem encontrou o quebra-cabeças numa revista Dell por volta de 1984, viu o seu potencial, lhe deu o nome Sudoku e começou a publicá-lo no Japão. A Nikoli acrescentou a regra estética de que as células com pistas dadas devem estar dispostas com simetria rotacional de 180 graus, uma restrição de design que tornava os quebra-cabeças mais elegantes e que a maioria dos editores ainda hoje segue.
Durante duas décadas, o Sudoku foi sobretudo um fenómeno japonês, adorado mas desconhecido fora dos círculos de aficionados de passatempos. Isso mudou em 2004, quando Wayne Gould, um juiz reformado e programador informático de Hong Kong, trouxe do Japão um livro de Sudoku manuscrito e passou seis anos a escrever um programa informático para gerar quebra-cabeças. Cedeu o software ao The Times de Londres gratuitamente, em troca de uma assinatura no crédito. O The Times publicou o seu primeiro Sudoku a 12 de novembro de 2004 e, em poucas semanas, todos os grandes jornais britânicos tinham lançado o seu próprio passatempo diário. A febre atravessou para os Estados Unidos, a Europa continental e a Austrália em 2005. Os livros de Sudoku ultrapassaram nas vendas quase todas as outras categorias nas livrarias do Reino Unido durante a época natalícia de 2005.
A difusão do quebra-cabeças coincidiu com uma inesperada controvérsia científica. Em 2012, o matemático irlandês Gary McGuire publicou uma demonstração que afirmava que o número mínimo de pistas necessárias para produzir um Sudoku com solução única é 17. A sua equipa usou uma pesquisa computacional que levou mais de sete milhões de horas de núcleo para verificar que não existe nenhum Sudoku válido de 16 pistas. O resultado foi mais tarde confirmado de forma independente. Isto significa que cada Sudoku que encontras em jornais e cadernos de passatempos, e cada um gerado por esta ferramenta, contém pelo menos 17 células previamente preenchidas, mesmo quando parecem quase vazios.