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Sudoku, o clássico quebra-cabeças numérico

Joga Sudoku no teu navegador. Três níveis de dificuldade, registo de erros, cronómetro e um solucionador integrado.

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O Sudoku é o quebra-cabeças de lógica mais popular do mundo, surge diariamente em jornais de mais de 100 países e é jogado por cerca de 100 milhões de pessoas em todo o mundo. Apesar do nome japonês, que se traduz mais ou menos como "números sozinhos" (uma abreviatura de "Suuji wa dokushin ni kagiru", que significa que os algarismos têm de permanecer únicos), o Sudoku moderno não foi inventado no Japão. O seu antecessor direto foi o "Number Place", concebido pelo arquiteto norte-americano Howard Garns e publicado pela primeira vez na revista Dell Pencil Puzzles and Word Games em 1979. A editora japonesa Nikoli descobriu o quebra-cabeças, aperfeiçoou as suas regras e registou o nome Sudoku como marca em 1984. O jornal britânico The Times apresentou-o ao público ocidental em 2004, desencadeando uma febre mundial que o tornou parte do dia a dia em poucos meses.

Perguntas frequentes

Como introduzo números e marcas a lápis?
Clica ou toca numa célula para a selecionar e depois carrega numa tecla numérica (1-9) ou toca num número no teclado no ecrã para a preencher. Para introduzir marcas a lápis (notas de candidatos), ativa o modo lápis clicando no ícone do lápis e depois introduz os números como habitualmente; aparecerão como pequenas anotações. Carrega em Backspace ou Delete para limpar uma célula.
O meu progresso no jogo é guardado?
O progresso do teu quebra-cabeças atual é guardado no armazenamento local do navegador e será restaurado se fechares e voltares a abrir a página no mesmo dispositivo e navegador. Os teus melhores tempos por dificuldade também são guardados localmente.
Qual é a melhor estratégia para principiantes?
Começa por percorrer cada linha, coluna e caixa à procura de algarismos que apareçam oito vezes na grelha; a nona ocorrência em falta tem de ir na única célula vazia restante. A seguir, procura células que pertençam a três restrições (uma linha, uma coluna e uma caixa) que, em conjunto, deixem apenas um algarismo possível. Estas duas técnicas, os singles nus e os singles ocultos, resolvem por completo a maioria dos quebra-cabeças fáceis.
O Sudoku teve mesmo origem no Japão?
Apesar do nome japonês, o Sudoku foi inventado pelo arquiteto norte-americano Howard Garns e publicado pela primeira vez na revista Dell Pencil Puzzles and Word Games em 1979, com o nome de Number Place. A editora japonesa Nikoli descobriu-o, aperfeiçoou as regras para exigir simetria rotacional nas pistas dadas e registou o nome Sudoku como marca em 1984. O quebra-cabeças chegou ao grande público mundial quando o The Times de Londres o publicou a partir de 2004.
Como sei se cometi um erro?
O jogo destaca a vermelho as células em conflito sempre que introduzes um algarismo que já aparece na mesma linha, coluna ou caixa de 3×3. O contador de erros no topo aumenta a cada falha. Também podes carregar no botão Verificar a qualquer momento para comparar as tuas entradas atuais com a solução e destacar todas as células incorretas.
Quais são os três níveis de dificuldade?
Os quebra-cabeças fáceis têm cerca de 35 células vazias e podem ser resolvidos usando apenas as técnicas mais simples. O nível médio tem aproximadamente 45 células vazias e exige uma análise mais sistemática. O difícil tem cerca de 55 células vazias e pode exigir técnicas de eliminação intermédias, como os pares nus ou os pares apontadores.
O que são as marcas a lápis e como as uso?
As marcas a lápis são pequenos algarismos candidatos escritos nos cantos das células vazias para acompanhar que números poderiam entrar ali legalmente. À medida que eliminas possibilidades através da lógica, apagas candidatos até restar apenas um. Alterna o modo lápis com o ícone do lápis ou mantendo Shift premido ao introduzir um número. Esta técnica é prática habitual entre os jogadores sérios de Sudoku.
O jogo é acessível para jogadores com deficiência?
O jogo pode ser operado por completo com o teclado: navega pelas células com as teclas de seta, introduz algarismos com as teclas numéricas e apaga com Backspace. A interface usa cores de alto contraste e mostra os números como texto, sem depender apenas da cor. O teclado numérico no ecrã oferece uma alternativa para utilizadores de ecrã tátil e ponteiro.
Qual é o recorde mundial de tempo para resolver um Sudoku?
No Campeonato Mundial de Sudoku, os melhores concorrentes resolvem com regularidade quebra-cabeças de nível especialista em menos de 2 minutos. As soluções mais rápidas registadas em eventos competitivos foram concluídas em menos de 90 segundos. Estes solucionadores usam um reconhecimento de padrões muito treinado para identificar várias eliminações ao mesmo tempo, em vez de analisarem um algarismo de cada vez.
Quantos Sudokus válidos existem?
O número de grelhas de Sudoku de 9×9 distintas, válidas e completas foi calculado em 2005 em 6 670 903 752 021 072 936 960, aproximadamente 6,67 × 10²¹. Quando se têm em conta as equivalências por simetria, este número reduz-se a cerca de 5,47 mil milhões de grelhas essencialmente diferentes. Cada quebra-cabeças que jogas aqui é gerado de novo a partir deste vasto espaço.

Sobre Sudoku, o clássico quebra-cabeças numérico

As regras são lindamente simples. O quebra-cabeças apresenta uma grelha de 9×9 dividida em nove caixas de 3×3. Algumas células vêm já preenchidas com algarismos de 1 a 9; as restantes estão em branco. A tua tarefa é preencher cada célula vazia de modo que cada linha, cada coluna e cada caixa de 3×3 contenha todos os algarismos de 1 a 9 exatamente uma vez. Um Sudoku bem construído tem exatamente uma solução válida, e é sempre possível alcançá-la apenas através de dedução lógica; não é preciso adivinhar. Clica numa célula para a selecionar e depois toca num número no teclado no ecrã ou carrega numa tecla do teclado para a preencher.

A estratégia do Sudoku constrói-se em camadas de complexidade. Os principiantes começam pelos "singles nus", células onde só pode entrar legalmente um algarismo com base no que já aparece na mesma linha, coluna e caixa. Uma técnica relacionada, os "singles ocultos", identifica linhas, colunas ou caixas onde um algarismo específico só cabe numa posição, mesmo que essa célula tenha vários candidatos. Os jogadores intermédios usam a marcação a lápis: anotar pequenos algarismos candidatos no canto das células vazias para acompanhar as possibilidades. A partir daí, técnicas como os pares nus, os pares apontadores e os X-wings permitem eliminar candidatos sem adivinhar. Esta versão de navegador suporta as marcas a lápis de forma nativa; carrega no ícone do lápis ou mantém Shift premido enquanto introduzes um número para alternar o modo de candidatos.

Para além da técnica, o Sudoku recompensa uma mentalidade calma e sistemática. Os jogadores experientes raramente precisam de adivinhar; em vez disso, percorrem metodicamente a grelha à procura de violações das restrições e aplicam as técnicas de resolução por ordem de complexidade. Esta versão de navegador gera de cada vez um quebra-cabeças novo e com solução garantida, com três níveis de dificuldade. Os quebra-cabeças fáceis têm aproximadamente 35 células vazias e baseiam-se apenas nos singles nus e ocultos. O nível médio introduz eliminações mais complexas. Os quebra-cabeças difíceis têm cerca de 55 células vazias e podem exigir técnicas intermédias. Um cronómetro em andamento, um contador de erros e um solucionador integrado tornam-no ideal para jogadores de todos os níveis, dos estreantes aos entusiastas experientes que procuram os seus melhores tempos.

Sudoku: uma invenção americana que o Japão deu ao mundo

Howard Garns era um arquiteto reformado de 74 anos que vivia no Indiana quando inventou o Number Place em 1979. A Dell Magazines publicou o seu quebra-cabeças no seu caderno de passatempos a lápis, intercalado entre palavras cruzadas e sopas de letras, onde atraiu um público modesto mas fiel. Garns morreu em 1989, sem nunca saber no que a sua criação se viria a tornar. Foi Maki Kaji, o fundador da editora japonesa de passatempos Nikoli, quem encontrou o quebra-cabeças numa revista Dell por volta de 1984, viu o seu potencial, lhe deu o nome Sudoku e começou a publicá-lo no Japão. A Nikoli acrescentou a regra estética de que as células com pistas dadas devem estar dispostas com simetria rotacional de 180 graus, uma restrição de design que tornava os quebra-cabeças mais elegantes e que a maioria dos editores ainda hoje segue.

Durante duas décadas, o Sudoku foi sobretudo um fenómeno japonês, adorado mas desconhecido fora dos círculos de aficionados de passatempos. Isso mudou em 2004, quando Wayne Gould, um juiz reformado e programador informático de Hong Kong, trouxe do Japão um livro de Sudoku manuscrito e passou seis anos a escrever um programa informático para gerar quebra-cabeças. Cedeu o software ao The Times de Londres gratuitamente, em troca de uma assinatura no crédito. O The Times publicou o seu primeiro Sudoku a 12 de novembro de 2004 e, em poucas semanas, todos os grandes jornais britânicos tinham lançado o seu próprio passatempo diário. A febre atravessou para os Estados Unidos, a Europa continental e a Austrália em 2005. Os livros de Sudoku ultrapassaram nas vendas quase todas as outras categorias nas livrarias do Reino Unido durante a época natalícia de 2005.

A difusão do quebra-cabeças coincidiu com uma inesperada controvérsia científica. Em 2012, o matemático irlandês Gary McGuire publicou uma demonstração que afirmava que o número mínimo de pistas necessárias para produzir um Sudoku com solução única é 17. A sua equipa usou uma pesquisa computacional que levou mais de sete milhões de horas de núcleo para verificar que não existe nenhum Sudoku válido de 16 pistas. O resultado foi mais tarde confirmado de forma independente. Isto significa que cada Sudoku que encontras em jornais e cadernos de passatempos, e cada um gerado por esta ferramenta, contém pelo menos 17 células previamente preenchidas, mesmo quando parecem quase vazios.

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