Breakout, casse-briques classique
Jouez au Breakout classique dans votre navigateur. Faites rebondir la balle, brisez les briques et terminez tous les niveaux.
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Breakout est l'un des jeux fondateurs de l'industrie du jeu vidéo, publié à l'origine par Atari sous forme de borne d'arcade en avril 1976. Le concept a été proposé par le cofondateur d'Atari, Nolan Bushnell, comme une évolution solo de Pong : au lieu de deux raquettes se renvoyant une balle, une raquette en bas ferait rebondir une balle vers le haut pour détruire un mur de briques. Le matériel d'arcade original a été conçu en quatre jours par Steve Jobs, qui l'a confié à Steve Wozniak, qui travaillait la nuit chez Hewlett-Packard, pour la partie ingénierie. Wozniak a réduit le nombre de puces à un chiffre étonnamment bas ; sa conception matérielle élégante a plus tard été citée comme l'une des premières démonstrations de son génie d'ingénieur. Le jeu a été un succès commercial, et la version domestique pour l'Atari 2600 publiée en 1978 est devenue l'un des titres les plus vendus de cette console.
Questions fréquentes
Comment contrôler la raquette sur ordinateur et sur mobile ?
Avec combien de vies est-ce que je commence et comment les perdre ?
Quelle est la meilleure stratégie pour éliminer les briques rapidement ?
Qui a créé le jeu d'arcade Breakout original ?
Comment les points sont-ils marqués ?
Les niveaux deviennent-ils plus difficiles à mesure que le jeu progresse ?
Qu'est-ce qui a inspiré les jeux Arkanoid ultérieurs ?
Le jeu est-il accessible aux joueurs en situation de handicap ?
Le jeu enregistre-t-il mon meilleur score ?
Y a-t-il des bonus ou des briques spéciales dans cette version ?
À propos de Breakout, casse-briques classique
Les règles sont simples. Une balle rebondit à l'écran pendant que vous contrôlez une raquette en bas, en la déplaçant horizontalement pour garder la balle en jeu. Au-dessus de la raquette se trouve une grille de briques disposées en rangées colorées ; votre but est de les détruire toutes. La balle se dévie en frappant la raquette, les murs et les briques ; chaque brique touchée est détruite et vous rapporte des points. Les briques des rangées supérieures valent plus de points. L'angle de rebond de la balle sur la raquette dépend de l'endroit où elle frappe : toucher les bords lui imprime un angle plus prononcé et augmente votre contrôle sur la direction de la balle. Si la balle passe sous la raquette, vous perdez l'une de vos trois vies. Éliminez toutes les briques pour passer au niveau suivant.
La compétence clé dans Breakout consiste à développer une intuition des angles de la balle et à positionner la raquette de manière proactive plutôt que réactive. Les débutants ont tendance à poursuivre la balle dans la panique ; les joueurs expérimentés lisent la trajectoire de la balle et placent la raquette à l'avance, gardant une marge mentale pour diriger la balle vers des briques précises. Cherchez à créer tôt une ouverture en haut de la grille de briques : une fois que la balle entre dans l'ouverture et commence à rebondir dans la partie supérieure de l'écran, elle détruit les briques rapidement sans avoir à revenir vers la raquette pour chacune. Cette technique du « tunnel » accélère considérablement l'élimination des briques et constitue la marque d'un jeu maîtrisé. Au fil des niveaux, la balle accélère, exigeant des réactions plus rapides et un positionnement plus précis.
Cette implémentation pour navigateur conserve toutes les caractéristiques de l'expérience classique : trois vies de départ, des briques colorées sur plusieurs rangées avec des valeurs de points selon la rangée, des augmentations de vitesse progressives au fil des niveaux et un rétrécissement de la raquette aux niveaux avancés pour relever la difficulté. Déplacez la raquette avec les touches fléchées gauche et droite ou en déplaçant la souris horizontalement sur le canevas. Appuyez sur Espace pour lancer la balle au début de chaque vie. Aucun compte ni installation n'est nécessaire : chargez la page et jouez immédiatement.
Breakout : le jeu qui a aidé à bâtir Apple
L'histoire derrière la conception matérielle de Breakout est l'un des récits les plus célèbres de la Silicon Valley. En 1975, le cofondateur d'Atari, Nolan Bushnell, a offert à Steve Jobs une prime pour chaque puce qu'il pourrait éliminer de la carte de circuits de Breakout : réduire le nombre de puces abaissait sensiblement les coûts de fabrication. Jobs, dont les compétences en ingénierie étaient limitées, a secrètement recruté son ami Steve Wozniak pour faire le vrai travail. Wozniak, alors employé chez Hewlett-Packard et travaillant la nuit, a conçu une carte exceptionnellement élégante n'utilisant que 44 puces (certains récits disent 45), là où les conceptions antérieures de l'ère Pong en utilisaient environ 150. Jobs aurait dit à Atari que la conception nécessitait davantage de puces et aurait gardé l'essentiel de la prime pour lui, ce qu'il a admis plus tard dans une interview. Wozniak a dit n'avoir appris toute l'histoire que des années après.
Wozniak a déclaré que son expérience de conception aussi efficace de Breakout avait été un exercice formateur de minimalisme matériel, la même philosophie qu'il appliquerait des mois plus tard en concevant les ordinateurs Apple I et Apple II. L'Apple II, publié en 1977, comportait un port de jeu intégré et était capable d'exécuter des jeux de type Breakout, ce qui faisait partie de son attrait. La base financière que Jobs a bâtie chez Atari, et l'expérience d'ingénierie que Wozniak y a acquise, ont directement contribué à la fondation d'Apple Computer en avril 1976, le mois même où Breakout est sorti.
L'héritage culturel de Breakout dépasse largement son histoire matérielle. Le jeu a établi le genre « raquette et balle » qui perdure aujourd'hui dans des jeux mobiles comme Brick Breaker. Plus important encore, il a montré qu'une physique contrôlée par le joueur en temps réel (angles, vitesse et trajectoire) pouvait offrir un gameplay profondément captivant sans aucune histoire, ni personnages, ni autres instructions que l'écran-titre. Cette intuition a influencé toute une génération de concepteurs de jeux qui ont bâti des jeux de course, des simulations de flipper et des puzzles physiques sur le même fondement de retour physique intuitif.