Tetris, les blocs qui tombent, un classique
Jouez au Tetris classique dans votre navigateur. Faites pivoter et placez les tétrominos qui tombent, complétez des lignes et battez votre meilleur score.
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Tetris est sans doute le jeu vidéo le plus réussi jamais créé, inventé par l'ingénieur logiciel soviétique Alexey Pajitnov en juin 1984, alors qu'il travaillait au Centre de calcul Dorodnitsyne de l'Académie des sciences soviétique à Moscou. Pajitnov expérimentait avec un jouet mathématique, un casse-tête de pentominos, et le simplifia en pièces de quatre carrés (tétrominos) pour rendre la mécanique de chute jouable sur le matériel disponible. Le nom Tetris mêle le préfixe grec "tetra" (quatre) au tennis, le sport favori de Pajitnov. Il partagea d'abord le jeu avec ses collègues sur le réseau de l'Académie, où il se répandit rapidement. En quelques mois, il avait gagné les clones d'IBM PC en Hongrie, puis, au-delà du rideau de fer, l'Europe occidentale, souvent par des canaux non officiels, copié de disquette en disquette sans aucune distribution formelle.
Questions fréquentes
Quelles sont les commandes sur ordinateur et sur mobile ?
Mon meilleur score est-il enregistré ?
Quelle est la stratégie la plus efficace pour obtenir un score élevé ?
Qui a inventé Tetris et quand ?
Comment le score est-il calculé ?
Quand le niveau augmente-t-il et qu'est-ce qui change ?
Qu'est-ce que la pièce en réserve et comment l'utiliser ?
Le jeu est-il accessible aux joueurs en situation de handicap ?
Quel est le record du monde de score à Tetris ?
Qu'est-ce que le générateur aléatoire à sac de sept ?
À propos de Tetris, les blocs qui tombent, un classique
Sept tétrominos de formes différentes tombent du haut de l'aire de jeu : les pièces I, O, T, S, Z, J et L. Votre tâche consiste à les faire pivoter et à les glisser en position pour compléter des lignes horizontales pleines. Les lignes complétées disparaissent et tout ce qui se trouve au-dessus descend, ce qui vous rapporte des points. Le jeu s'accélère à mesure que vous progressez dans les niveaux, exigeant des décisions plus rapides et un placement plus précis. Effacer quatre lignes simultanément, le convoité Tetris, rapporte le plus grand nombre de points en un seul coup et exige que la pièce I se loge dans un creux préparé sur le côté de la pile. La partie se termine lorsque les pièces s'empilent et atteignent le haut de l'aire de jeu.
La technique de Tetris de haut niveau commence par l'empilement à plat : garder l'aire de jeu aussi plane que possible pour maximiser la flexibilité. Évitez de créer des trous, des cases surmontées de blocs qui ne peuvent être remplies sans effacer d'abord des lignes, car ils s'accumulent au fil du temps et sont la principale cause de défaite. Construisez votre pile basse et conservez une colonne ouverte (généralement à droite) comme puits pour les pièces I, ce qui permet les Tetris. Apprenez à faire descendre les pièces en douceur jusqu'à leur position avec la flèche bas pour gagner en vitesse et en contrôle, et utilisez la fonction de réserve (touche C) pour mettre de côté une pièce inopportune et la remplacer par une plus utile.
Cette version pour navigateur suit les règles officielles des Directives Tetris (Tetris Guideline) utilisées dans les jeux Tetris modernes : le générateur aléatoire à sac de sept (chaque ensemble de sept pièces contient un exemplaire de chaque tétromino, évitant les longues disettes), les wall kicks pour la rotation près des bords et la pièce fantôme qui indique où le tétromino actuel va atterrir. Les commandes sont les flèches pour le déplacement, haut ou Z pour pivoter, Espace pour la chute instantanée, bas pour la chute douce et C pour la réserve. Le niveau augmente toutes les 10 lignes. Le jeu fonctionne entièrement dans le navigateur, sans compte ni installation.
Tetris : né derrière le rideau de fer
Lorsqu'Alexey Pajitnov créa Tetris en 1984, il était chercheur dans un centre de calcul du gouvernement soviétique, et selon la loi soviétique, tout logiciel créé sur du matériel d'État était propriété de l'État. Pajitnov ne perçut aucune redevance pour son invention pendant une décennie. Le jeu se répandit vers l'ouest par une chaîne de copies non officielles : des collègues se passaient des disquettes, le jeu atteignit la Hongrie, et des programmeurs hongrois l'apportèrent à une société de logiciels britannique nommée Andromeda, qui le vendit à Spectrum HoloByte pour une distribution en Occident, tout cela sans aucune autorité légale pour le faire, puisque l'État soviétique détenait nominalement les droits. Le chaos juridique qui en résulta autour des droits de licence de Tetris devint l'une des batailles de propriété intellectuelle les plus compliquées de l'histoire du jeu vidéo.
La course aux droits de licence attira les plus grandes entreprises de jeux vidéo du monde. Nintendo comprit que Tetris était le titre de lancement idéal pour sa nouvelle console portable Game Boy et s'assura les droits au terme d'une intense guerre d'enchères impliquant également Atari et Sega. La version Game Boy de Tetris de Nintendo, fournie avec le matériel lors de son lancement en 1989, devint l'un des couples logiciel-matériel les plus importants de l'histoire du jeu vidéo. Les chercheurs étudiant le profil des joueurs attirés par la Game Boy découvrirent que c'étaient des femmes adultes, et non les adolescents que Nintendo avait visés, qui achetaient des Game Boy principalement pour jouer à Tetris. Cette observation contribua à transformer la façon dont l'industrie du jeu comprenait son public. Pajitnov reçut enfin ses premières redevances de Tetris en 1996, douze ans après avoir créé le jeu.
Depuis, Tetris a été étudié par des neuroscientifiques, des psychologues cognitifs et des mathématiciens. Une étude de 1994 a révélé que les sujets qui jouaient à Tetris pendant de longues périodes faisaient des "rêves de Tetris", des images mentales intrusives de formes qui tombent durant l'état hypnagogique précédant le sommeil, ce qui devint une démonstration précoce de la manière dont des tâches visuelles répétitives peuvent coloniser l'esprit qui rêve. Les mathématiciens ont prouvé qu'aucun algorithme ne peut éviter indéfiniment la défaite face à une séquence de pièces hostile, confirmant que le jeu n'a pas de stratégie parfaite. Et en 2010, des chercheurs ont démontré que jouer à Tetris ne serait-ce que trois minutes par jour pendant trois semaines produisait une augmentation mesurable de l'épaisseur corticale dans les régions cérébrales associées au raisonnement visuospatial.