Simon-Spiel, die klassische Gedächtnis- und Sequenz-Herausforderung
Spiele das klassische Gedächtnisspiel Simon kostenlos in deinem Browser. Beobachte die Folge aus Lichtern und Tönen, wiederhole sie und schau, wie lang deine Serie wird.
Simon-Spiel, die klassische Gedächtnis- und Sequenz-Herausforderung wird geladen… Wenn nichts passiert, aktiviere JavaScript.
Simon ist das elektronische Gedächtnisspiel, das vier leuchtende Tasten und vier Musiknoten zu einem weltweiten Phänomen machte. Erfunden wurde es von Ralph Baer, der für die Entwicklung der Magnavox Odyssey weithin als Vater der Heimvideospiele gilt, gemeinsam mit dem Ingenieur Howard Morrison, und 1978 von Milton Bradley veröffentlicht. Das Duo ließ sich direkt von Ataris Arcade-Spiel Touch Me aus dem Jahr 1974 inspirieren, das dieselbe Idee des Sequenz-Nachspielens hatte, aber harte, unangenehme Töne. Baer und Morrison behielten das Konzept bei, gestalteten das Gerät als freundliche Scheibe mit vier großen farbigen Feldern neu und gaben ihm harmonische Töne, damit jede Sequenz musikalisch klingt. Simon feierte sein Debüt auf einer Launch-Party im legendären New Yorker Nachtclub Studio 54 und wurde zu einem der prägenden Spielzeuge seiner Ära.
Häufig gestellte Fragen
Wie lauten die Regeln des Simon-Spiels?
Was bewirkt der strikte Modus?
Entsprechen die Töne dem originalen Simon-Spielzeug?
Wird das Spiel schneller, wenn die Sequenz wächst?
Was ist die beste Strategie, um sich lange Sequenzen zu merken?
Was gilt als gute Simon-Serie?
Ist Simon ein gutes Gehirntraining?
Kann ich mit der Tastatur oder auf einem Touchscreen spielen?
Wird meine beste Serie gespeichert?
Kann ich den Ton ausschalten, und wird das Spiel dadurch schwerer?
Über Simon-Spiel, die klassische Gedächtnis- und Sequenz-Herausforderung
Die Regeln sind in Sekunden gelernt. Drücke auf Start, und das Spiel lässt ein Feld aufleuchten, während es dessen Ton abspielt. Wiederhole es, indem du dasselbe Feld drückst, und das Spiel antwortet, indem es die Sequenz mit einem neuen Schritt am Ende erneut abspielt. Mit jeder Runde wird die Kette länger: erst ein Feld, dann zwei, dann drei und so weiter. Deine Aufgabe ist es einfach, zuzusehen, zuzuhören und die gesamte Sequenz in der richtigen Reihenfolge zu wiederholen. Ein falscher Druck beendet deinen Lauf im strikten Modus oder lässt dich dieselbe Sequenz im entspannten Modus erneut versuchen. Diese Browser-Version folgt dem klassischen Aufbau und Verhalten, einschließlich einer allmählichen Beschleunigung mit wachsender Sequenz, und läuft vollständig auf deinem Gerät, ohne Installation und ohne Konto.
Simon ist außerdem ein spannendes Fenster in die Funktionsweise des menschlichen Gedächtnisses. In seinem berühmten Aufsatz von 1956 argumentierte der Psychologe George Miller, dass das Arbeitsgedächtnis etwa sieben Elemente fasst, plus oder minus zwei, und genau in diesem Bereich beginnen die meisten Simon-Spieler zu straucheln. Der Weg über diese Grenze hinaus ist das Chunking: Statt dir neun einzelne Farben zu merken, merkst du dir drei Dreiergruppen, die dein Gehirn als drei statt neun Elemente behandelt. Simon profitiert auch von dem, was Forscher duale Codierung nennen. Weil jede Farbe mit einem eigenen Ton gekoppelt ist, codiert dein Gehirn die Sequenz über zwei Kanäle gleichzeitig, visuell und auditiv, und jeder der beiden kann die Erinnerung an den anderen auslösen. Viele starke Spieler berichten, dass sie spät in einer langen Partie eher der Melodie folgen als den Lichtern.
Ein paar praktische Gewohnheiten heben deine Serien spürbar an. Sprich die Farben laut oder im Kopf mit, während sie erklingen (grün, grün, blau, rot), denn verbales Wiederholen ist eine der zuverlässigsten Gedächtnisstützen überhaupt. Teile die Sequenz in Blöcke von drei oder vier und übe jeden Block als kleinen Rhythmus oder kleine Melodie. Stütze dich auf die Töne: Die vier Noten wurden bewusst so gewählt, dass sie in jeder Reihenfolge angenehm klingen, sodass lange Sequenzen zu kleinen Melodien werden, die leichter im Kopf bleiben als abstrakte Farblisten. Und halte beim Antworten ein gleichmäßiges Tempo, denn Hektik ist die häufigste Ursache für Fehler bei Sequenzen, die du eigentlich kanntest. Zur Orientierung: Die meisten Gelegenheitsspieler erreichen Runde 8 bis 14, eine Serie von 20 oder mehr ist ausgezeichnet, und engagierte Rekordjäger sind mit viel Übung weit darüber hinausgekommen.
Simon: Die leuchtende Scheibe, die das Gedächtnis zum Partyspiel machte
Simon existiert, weil Ralph Baer fand, dass eine gute Idee schlecht umgesetzt worden war. Baer, der Ingenieur hinter der Magnavox Odyssey und oft Vater der Heimvideospiele genannt, stieß 1976 auf einer Fachmesse auf Ataris Arcade-Automaten Touch Me. Ihm gefiel das Sequenz-Nachspielen, doch die Umsetzung fand er schwach, mit unstimmigen Farben und, in seinen Worten, scheußlich krächzenden Tönen. Zusammen mit Howard Morrison von der Designfirma Marvin Glass and Associates und mit dem Programmierer Lenny Cope, der die Software für den Texas-Instruments-Chip im Inneren schrieb, baute Baer das Konzept als freundliche Scheibe in Form einer fliegenden Untertasse neu auf. Seine entscheidende Einsicht war musikalisch: Er wählte vier Noten, die wie ein Hornsignal harmonieren, sodass das Ergebnis angenehm klingt, ganz gleich, welche zufällige Reihenfolge das Spiel erzeugt. Diese eine Entscheidung verwandelte einen Test mit Fehlersummer in etwas, dem die Menschen wirklich gern zuhörten.
Milton Bradley brachte Simon 1978 mit einer Mitternachtsparty im Studio 54 auf den Markt, dem damals berühmtesten Nachtclub der Welt, samt einem riesigen, über einen Meter großen Simon, der von der Decke hing. Der Coup funktionierte. Simon kostete rund 25 Dollar, ein stolzer Preis für ein Spielzeug im Jahr 1978, und wurde trotzdem zum Must-have-Geschenk jenes Weihnachtsgeschäfts und für Jahrzehnte zu einer festen Größe im Genre der Gedächtnisspiele. Atari reagierte in einer kuriosen Wendung mit einer Handheld-Version von Touch Me und ahmte damit praktisch das Spielzeug nach, das seinen eigenen Arcade-Automaten nachgeahmt hatte.
Simon hat die Popkultur nie wirklich verlassen. Es tauchte in unzähligen Filmen und Serien als visuelles Kürzel für die späten 1970er und 1980er auf, inspirierte überdimensionale Versionen, die in Museen und auf Fan-Conventions gespielt werden können, und brachte Dutzende offizieller Varianten hervor, von Super Simon über Taschenausgaben bis zu App-Neuauflagen. Gedächtnissportler und engagierte Fans haben das Format auf die Spitze getrieben und bei Rekordversuchen Sequenzen von mehr als 80 Schritten wiederholt, weit jenseits der rund sieben Elemente, die ein Arbeitsgedächtnis ohne Hilfsmittel halten kann. Mehr als vier Jahrzehnte später ist die ursprüngliche Designsprache, vier farbige Segmente, vier Noten, eine wachsende Sequenz, selbst für Menschen sofort wiedererkennbar, die das Spielzeug nie in der Hand hatten.