Juego Simon, el clásico desafío de memoria y secuencias
Juega gratis al clásico juego de memoria Simon en tu navegador. Observa la secuencia de luces y tonos, repítela y comprueba hasta dónde llega tu racha.
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Simon es el juego electrónico de memoria que convirtió cuatro botones luminosos y cuatro notas musicales en un fenómeno mundial. Fue inventado por Ralph Baer, ampliamente conocido como el padre de los videojuegos domésticos por crear la Magnavox Odyssey, junto con el ingeniero Howard Morrison, y lanzado por Milton Bradley en 1978. La pareja se inspiró directamente en Touch Me, el juego arcade de Atari de 1974, que tenía la misma idea de repetir la secuencia pero sonidos ásperos y desagradables. Baer y Morrison conservaron el concepto, rediseñaron el aparato como un disco amable con cuatro grandes paneles de colores y le dieron tonos armoniosos para que cualquier secuencia sonara musical. Simon debutó en una fiesta de lanzamiento en la legendaria discoteca Studio 54 de Nueva York y se convirtió en uno de los juguetes que definieron su época.
Preguntas frecuentes
¿Cuáles son las reglas del juego Simon?
¿Qué hace el modo estricto?
¿Los tonos coinciden con el juguete Simon original?
¿El juego se acelera a medida que crece la secuencia?
¿Cuál es la mejor estrategia para recordar secuencias largas?
¿Qué se considera una buena racha en Simon?
¿Simon es un buen entrenamiento cerebral?
¿Puedo jugar con el teclado o en una pantalla táctil?
¿Se guarda mi mejor racha?
¿Puedo desactivar el sonido? ¿Eso hace el juego más difícil?
Acerca de Juego Simon, el clásico desafío de memoria y secuencias
Las reglas se aprenden en segundos. Pulsa Start y el juego ilumina un panel mientras reproduce su tono. Repítelo pulsando el mismo panel, y el juego responde reproduciendo la secuencia con un paso nuevo añadido al final. En cada ronda la cadena crece: primero un panel, luego dos, luego tres, y así sucesivamente. Tu tarea es simplemente mirar, escuchar y repetir toda la secuencia en orden. Una pulsación equivocada termina tu partida en modo estricto, o te deja reintentar la misma secuencia en modo relajado. Esta versión para navegador sigue el diseño y el comportamiento clásicos, incluida una aceleración gradual a medida que la secuencia crece, y funciona por completo en tu dispositivo, sin instalación ni cuenta.
Simon es también una curiosa ventana a cómo funciona la memoria humana. En su famoso artículo de 1956, el psicólogo George Miller sostuvo que la memoria de trabajo retiene unos siete elementos, más o menos dos, que es exactamente el rango donde la mayoría de los jugadores de Simon empieza a fallar. La forma de superar ese techo es el agrupamiento: en lugar de recordar nueve colores separados, recuerdas tres grupos de tres, que tu cerebro trata como tres elementos en vez de nueve. Simon también se beneficia de lo que los investigadores llaman codificación dual. Como cada color va emparejado con un tono distinto, tu cerebro codifica la secuencia por dos canales a la vez, visual y auditivo, y cualquiera de los dos puede activar el recuerdo del otro. Muchos jugadores fuertes cuentan que, al final de una partida larga, siguen más la melodía que las luces.
Unos cuantos hábitos prácticos elevarán tus rachas de forma notable. Di los colores en voz alta o mentalmente mientras suenan (verde, verde, azul, rojo), porque el repaso verbal es una de las ayudas de memoria más fiables que existen. Agrupa la secuencia en bloques de tres o cuatro y repasa cada bloque como un pequeño ritmo o melodía. Apóyate en los tonos: las cuatro notas se eligieron a propósito para sonar bien en cualquier orden, así que las secuencias largas se convierten en pequeñas melodías más fáciles de retener que listas abstractas de colores. Y mantén un ritmo constante al responder, porque las prisas son la causa más común de fallos en secuencias que en realidad sabías. Como referencia, la mayoría de los jugadores ocasionales llega a las rondas 8 a 14, una racha de 20 o más es excelente, y los cazadores de récords han ido mucho más allá con mucha práctica.
Simon: el disco luminoso que convirtió la memoria en un juego de fiesta
Simon existe porque Ralph Baer pensó que una buena idea había sido mal ejecutada. Baer, el ingeniero detrás de la Magnavox Odyssey y a menudo llamado el padre de los videojuegos domésticos, se topó con la máquina arcade Touch Me de Atari en una feria comercial en 1976. Le gustó la mecánica de repetir la secuencia, pero la ejecución le pareció pobre, con colores discordantes y, en sus propias palabras, unos sonidos ásperos horribles. Trabajando con Howard Morrison, de la firma de diseño Marvin Glass and Associates, y con el programador Lenny Cope escribiendo el software para el chip de Texas Instruments de su interior, Baer reconstruyó el concepto como un amable disco con forma de platillo volante. Su idea clave fue musical: eligió cuatro notas que armonizan como un toque de corneta, de modo que, produzca el juego el orden aleatorio que produzca, el resultado suena agradable. Esa única decisión convirtió una prueba con zumbador de errores en algo que la gente disfrutaba escuchando de verdad.
Milton Bradley lanzó Simon en 1978 con una fiesta de medianoche en Studio 54, la discoteca más famosa del planeta en aquel momento, con un Simon gigante de más de un metro colgado del techo. La jugada funcionó. Simon se vendía por unos 25 dólares, un precio alto para un juguete en 1978, y aun así se convirtió en el regalo imprescindible de aquellas Navidades y en un fijo del género de juegos de memoria durante décadas. Atari, en un giro curioso, respondió lanzando una versión portátil de Touch Me, imitando en la práctica al juguete que había imitado a su propia máquina arcade.
Simon nunca abandonó realmente la cultura popular. Ha aparecido en incontables películas y series como atajo visual de finales de los 70 y de los 80, ha inspirado versiones gigantes jugables en museos y convenciones de aficionados, y ha generado docenas de variantes oficiales, desde Super Simon hasta ediciones de bolsillo y adaptaciones en aplicaciones. Atletas de la memoria y aficionados entregados han llevado el formato al extremo, repitiendo secuencias de más de 80 pasos en intentos de récord, mucho más allá de los aproximadamente siete elementos que retiene una memoria de trabajo sin ayudas. Más de cuatro décadas después, el lenguaje de diseño original, cuatro cuñas de colores, cuatro notas y una secuencia que crece, sigue siendo reconocible al instante para gente que nunca ha tenido el juguete en las manos.