Jogo Simon, o clássico desafio de memória e sequências
Joga grátis ao clássico jogo de memória Simon no teu navegador. Observa a sequência de luzes e tons, repete-a e vê até onde consegues levar a tua série.
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O Simon é o jogo eletrónico de memória que transformou quatro botões luminosos e quatro notas musicais num fenómeno mundial. Foi inventado por Ralph Baer, amplamente conhecido como o pai dos videojogos domésticos por ter criado a Magnavox Odyssey, em conjunto com o engenheiro Howard Morrison, e lançado pela Milton Bradley em 1978. A dupla inspirou-se diretamente no Touch Me, o jogo de arcade da Atari de 1974, que tinha a mesma ideia de repetir a sequência mas sons ásperos e desagradáveis. Baer e Morrison mantiveram o conceito, redesenharam o aparelho como um disco simpático com quatro grandes painéis coloridos e deram-lhe tons harmoniosos para que qualquer sequência soasse musical. O Simon estreou-se numa festa de lançamento na lendária discoteca Studio 54, em Nova Iorque, e tornou-se um dos brinquedos que definiram a sua época.
Perguntas frequentes
Quais são as regras do jogo Simon?
O que faz o modo estrito?
Os tons correspondem aos do brinquedo Simon original?
O jogo acelera à medida que a sequência cresce?
Qual é a melhor estratégia para memorizar sequências longas?
O que conta como uma boa série no Simon?
O Simon é um bom treino cerebral?
Posso jogar com o teclado ou num ecrã tátil?
A minha melhor série é guardada?
Posso desligar o som? Isso torna o jogo mais difícil?
Sobre Jogo Simon, o clássico desafio de memória e sequências
As regras aprendem-se em segundos. Carrega em Start e o jogo acende um painel enquanto toca o seu tom. Repete-o carregando no mesmo painel, e o jogo responde reproduzindo a sequência com um passo novo acrescentado ao fim. A cada ronda a cadeia cresce: primeiro um painel, depois dois, depois três, e assim sucessivamente. A tua tarefa é simplesmente olhar, ouvir e repetir toda a sequência pela ordem certa. Um toque errado termina a tua partida no modo estrito, ou deixa-te tentar de novo a mesma sequência no modo descontraído. Esta versão para navegador segue o aspeto e o comportamento clássicos, incluindo uma aceleração gradual à medida que a sequência cresce, e corre inteiramente no teu dispositivo, sem instalação nem conta.
O Simon é também uma janela curiosa para o funcionamento da memória humana. No seu famoso artigo de 1956, o psicólogo George Miller defendeu que a memória de trabalho retém cerca de sete elementos, mais ou menos dois, que é exatamente o intervalo em que a maioria dos jogadores de Simon começa a falhar. A forma de ultrapassar esse teto é o agrupamento: em vez de recordares nove cores separadas, recordas três grupos de três, que o teu cérebro trata como três elementos em vez de nove. O Simon beneficia ainda daquilo a que os investigadores chamam codificação dual. Como cada cor está associada a um tom distinto, o teu cérebro codifica a sequência por dois canais ao mesmo tempo, visual e auditivo, e qualquer um deles pode desencadear a recordação do outro. Muitos jogadores fortes contam que, no fim de uma partida longa, seguem mais a melodia do que as luzes.
Alguns hábitos práticos vão elevar as tuas séries de forma notória. Diz as cores em voz alta ou mentalmente enquanto tocam (verde, verde, azul, vermelho), porque a repetição verbal é uma das ajudas de memória mais fiáveis que existem. Agrupa a sequência em blocos de três ou quatro e ensaia cada bloco como um pequeno ritmo ou melodia. Apoia-te nos tons: as quatro notas foram escolhidas de propósito para soarem bem em qualquer ordem, por isso as sequências longas transformam-se em pequenas melodias mais fáceis de reter do que listas abstratas de cores. E mantém um ritmo constante ao responder, porque a pressa é a causa mais comum de falhas em sequências que na verdade sabias. Como referência, a maioria dos jogadores ocasionais chega às rondas 8 a 14, uma série de 20 ou mais é excelente, e os caçadores de recordes foram muito além disso com bastante prática.
Simon: o disco luminoso que transformou a memória num jogo de festa
O Simon existe porque Ralph Baer achou que uma boa ideia tinha sido mal executada. Baer, o engenheiro por detrás da Magnavox Odyssey e frequentemente chamado o pai dos videojogos domésticos, deparou-se com a máquina de arcade Touch Me da Atari numa feira comercial em 1976. Gostou da mecânica de repetir a sequência, mas achou a execução fraca, com cores dissonantes e, nas suas próprias palavras, uns sons ásperos horríveis. Trabalhando com Howard Morrison, da firma de design Marvin Glass and Associates, e com o programador Lenny Cope a escrever o software para o chip da Texas Instruments no interior, Baer reconstruiu o conceito como um disco simpático em forma de disco voador. A sua ideia chave foi musical: escolheu quatro notas que harmonizam como um toque de corneta, de modo que, seja qual for a ordem aleatória que o jogo produza, o resultado soa agradável. Essa única decisão transformou um teste com campainha de erro em algo que as pessoas gostavam genuinamente de ouvir.
A Milton Bradley lançou o Simon em 1978 com uma festa à meia-noite no Studio 54, a discoteca mais famosa do planeta na altura, com um Simon gigante com mais de um metro pendurado no teto. A jogada resultou. O Simon vendia-se por cerca de 25 dólares, um preço elevado para um brinquedo em 1978, e mesmo assim tornou-se a prenda obrigatória daquele Natal e uma presença fixa do género dos jogos de memória durante décadas. A Atari, numa reviravolta curiosa, respondeu com uma versão portátil do Touch Me, imitando na prática o brinquedo que tinha imitado a sua própria máquina de arcade.
O Simon nunca saiu verdadeiramente da cultura popular. Apareceu em inúmeros filmes e séries como atalho visual para o final dos anos 70 e os anos 80, inspirou versões gigantes jogáveis em museus e convenções de fãs e gerou dezenas de variantes oficiais, do Super Simon a edições de bolso e adaptações em aplicações. Atletas da memória e fãs dedicados levaram o formato ao extremo, repetindo sequências de mais de 80 passos em tentativas de recorde, muito para lá dos cerca de sete elementos que uma memória de trabalho sem ajudas consegue reter. Mais de quatro décadas depois, a linguagem de design original, quatro fatias coloridas, quatro notas e uma sequência que cresce, continua a ser reconhecível ao primeiro olhar por pessoas que nunca pegaram no brinquedo.