Tetris, os clássicos blocos que caem
Joga o clássico Tetris no teu navegador. Roda e coloca os tetrominós que caem, elimina linhas e bate o teu recorde.
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O Tetris é, possivelmente, o videojogo de maior sucesso alguma vez criado, inventado pelo engenheiro de software soviético Alexey Pajitnov em junho de 1984, enquanto trabalhava no Centro de Computação Dorodnitsyn da Academia de Ciências Soviética, em Moscovo. Pajitnov fazia experiências com um brinquedo matemático, um quebra-cabeças de pentominós, e simplificou-o para peças de quatro quadrados (tetrominós) para tornar a mecânica de queda viável no hardware disponível. O nome Tetris combina o prefixo grego "tetra" (quatro) com o ténis, o desporto preferido de Pajitnov. Inicialmente partilhou o jogo com os colegas na rede da Academia, onde se espalhou rapidamente. Em poucos meses tinha chegado a clones do IBM PC na Hungria e, a partir daí, para lá da Cortina de Ferro, à Europa Ocidental, muitas vezes por canais não oficiais, copiado de disco para disco sem qualquer distribuição formal.
Perguntas frequentes
Quais são os controlos para computador e telemóvel?
O meu recorde é guardado?
Qual é a estratégia mais eficaz para pontuar alto?
Quem inventou o Tetris e quando?
Como é calculada a pontuação?
Quando aumenta o nível e o que muda?
O que é a peça de reserva e como a uso?
O jogo é acessível para jogadores com deficiência?
Qual é o recorde mundial de pontuação no Tetris?
O que é o aleatorizador de saco de sete?
Sobre Tetris, os clássicos blocos que caem
Sete tetrominós de formas diferentes caem do topo do campo de jogo: as peças I, O, T, S, Z, J e L. A tua tarefa é rodá-los e deslizá-los até à posição certa para completar linhas horizontais sólidas. As linhas completas desaparecem e tudo o que está por cima cai, dando-te pontos. O jogo acelera à medida que avanças de nível, exigindo decisões mais rápidas e uma colocação mais precisa. Eliminar quatro linhas em simultâneo, o cobiçado Tetris, dá a maior pontuação num único movimento e exige que a peça I encaixe num espaço preparado num dos lados da pilha. O jogo termina quando as peças se acumulam e atingem o topo do campo de jogo.
A técnica de Tetris de alto nível começa com o empilhamento plano: manter o campo de jogo o mais nivelado possível para maximizar a flexibilidade. Evita criar buracos, células com blocos por cima que não podem ser preenchidas sem primeiro eliminar linhas, pois acumulam-se ao longo do tempo e são a principal causa de derrota. Constrói a tua pilha baixa e mantém uma coluna aberta (normalmente à direita) como poço para as peças I, permitindo os Tetris. Aprende a deixar cair as peças suavemente até à posição com a seta para baixo, ganhando velocidade e controlo, e usa a função de reserva (tecla C) para guardar uma peça inconveniente e trocá-la por outra mais útil.
Esta versão para navegador segue as regras oficiais das Diretrizes do Tetris (Tetris Guideline) usadas nos jogos modernos de Tetris: o aleatorizador de saco de sete (cada conjunto de sete peças contém um de cada tetrominó, evitando longas secas), os wall kicks para rodar junto aos limites e a peça fantasma que mostra onde o tetrominó atual vai aterrar. Os controlos são as setas para o movimento, cima ou Z para rodar, Espaço para a queda rápida instantânea, baixo para a queda suave e C para reservar. O nível aumenta a cada 10 linhas. O jogo corre inteiramente no navegador, sem necessidade de conta ou instalação.
Tetris: nascido por detrás da Cortina de Ferro
Quando Alexey Pajitnov criou o Tetris em 1984, era investigador num centro de computação do governo soviético, e segundo a lei soviética todo o software criado em equipamento estatal era propriedade do Estado. Pajitnov não recebeu quaisquer direitos de autor pela sua invenção durante uma década. O jogo espalhou-se para ocidente através de uma cadeia de cópias não oficiais: os colegas passavam disquetes entre si, o jogo chegou à Hungria e uns programadores húngaros levaram-no a uma empresa de software britânica chamada Andromeda, que o vendeu à Spectrum HoloByte para distribuição no Ocidente, tudo isto sem qualquer autoridade legal para o fazer, uma vez que o Estado soviético detinha nominalmente os direitos. O caos legal daí resultante sobre os direitos de licenciamento do Tetris tornou-se uma das mais complicadas batalhas de propriedade intelectual da história dos videojogos.
A disputa pelos direitos de licenciamento atraiu as maiores empresas de videojogos do mundo. A Nintendo percebeu que o Tetris era o título de lançamento perfeito para a sua nova consola portátil Game Boy e garantiu os direitos após uma intensa guerra de licitações que envolveu também a Atari e a Sega. A versão do Tetris para a Game Boy da Nintendo, incluída com o hardware no lançamento de 1989, tornou-se um dos mais importantes emparelhamentos software-hardware da história dos videojogos. Os investigadores que estudavam que jogadores a Game Boy atraía descobriram que eram mulheres adultas, e não os rapazes adolescentes a quem a Nintendo se tinha dirigido, que compravam Game Boys sobretudo para jogar Tetris. Esta constatação ajudou a remodelar a forma como a indústria dos jogos entendia o seu público. Pajitnov recebeu finalmente os seus primeiros direitos de autor pelo Tetris em 1996, doze anos depois de ter criado o jogo.
Desde então, o Tetris tem sido estudado por neurocientistas, psicólogos cognitivos e matemáticos. Um estudo de 1994 descobriu que os participantes que jogavam Tetris durante períodos prolongados experimentavam "sonhos de Tetris", imagens mentais intrusivas de formas a cair durante o estado hipnagógico antes de adormecer, o que se tornou uma demonstração precoce de como as tarefas visuais repetitivas podem colonizar a mente que sonha. Os matemáticos provaram que nenhum algoritmo consegue evitar a derrota para sempre perante uma sequência adversa de peças, confirmando que o jogo não tem uma estratégia perfeita. E em 2010, investigadores demonstraram que jogar Tetris durante apenas três minutos por dia ao longo de três semanas produzia aumentos mensuráveis na espessura cortical das regiões cerebrais associadas ao raciocínio visuoespacial.