Quatro em Linha, joga contra o computador
Joga Quatro em Linha online e grátis, contra um adversário controlado pelo computador com três níveis de dificuldade ou contra um amigo em modo local para dois jogadores.
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O Quatro em Linha é um dos jogos de estratégia mais reconhecíveis do mundo, um duelo aparentemente simples jogado num tabuleiro vertical de sete colunas e seis filas. A Milton Bradley publicou-o em 1974, a partir de um design atribuído a Howard Wexler e Ned Strongin, e depressa se tornou presença habitual nas salas de estar de todo o mundo. O conceito é mais antigo do que a versão de plástico: durante décadas circularam variações da ideia de "quatro em linha" com nomes como Captain's Mistress, e o truque da gravidade (as peças caem sempre até ao espaço livre mais baixo da coluna) é o que o separa dos jogos de papel como o jogo do galo e lhe dá verdadeira profundidade tática.
Perguntas frequentes
Como se joga Quatro em Linha?
Como funciona o adversário controlado pelo computador?
Qual é a diferença entre os níveis de dificuldade?
Qual é a melhor primeira jogada no Quatro em Linha?
O Quatro em Linha é um jogo resolvido?
Podem jogar duas pessoas no mesmo dispositivo?
As minhas pontuações são guardadas?
Uma partida de Quatro em Linha pode acabar empatada?
Este jogo funciona em telemóveis e tablets?
Que dicas de estratégia ajudam um principiante a melhorar mais depressa?
Sobre Quatro em Linha, joga contra o computador
As regras aprendem-se em segundos. Dois jogadores alternam-se a deixar cair peças coloridas numa das sete colunas; cada peça desliza até à célula vazia mais baixa. O primeiro jogador a alinhar quatro peças suas na horizontal, na vertical ou na diagonal ganha a ronda. Se as 42 células se encherem sem uma linha de quatro, a partida termina empatada. Nesta versão de navegador podes jogar contra o computador, que usa uma pesquisa minimax com poda alfa-beta, ou contra um amigo no mesmo dispositivo em modo local para dois jogadores. Uma pré-visualização ao passar o cursor mostra exatamente onde a tua peça vai aterrar, as quatro peças vencedoras acendem-se quando a partida acaba e o marcador mantém-se entre rondas.
Jogar bem Quatro em Linha gira em torno da coluna central. Uma peça na coluna do meio pode participar em mais linhas potenciais de quatro do que uma peça em qualquer outro sítio, por isso ocupar o centro cedo é quase sempre a jogada certa. A partir daí, a competência chave é construir ameaças duplas: duas possíveis linhas vencedoras que o adversário não consegue bloquear ao mesmo tempo. Igualmente importante é a defesa: sempre que o teu adversário tiver três peças em linha com um espaço jogável, tens de responder de imediato. Os jogadores avançados também acompanham as ameaças pares e ímpares, porque o facto de uma célula vencedora estar numa fila par ou ímpar decide muitas vezes quem consegue forçar a vitória num final com o tabuleiro cheio.
O Quatro em Linha ocupa um lugar especial na teoria de jogos porque é um jogo resolvido. Em 1988, James Dow Allen e Victor Allis provaram de forma independente que o primeiro jogador ganha com jogo perfeito ao começar na coluna central, enquanto abrir nas colunas exteriores perde, de facto, contra um adversário perfeito. Claro que ninguém joga na perfeição, e é por isso que o jogo continua divertido. Esta versão corre inteiramente no teu navegador, não precisa de conta nem de instalação e guarda o teu registo de vitórias localmente no teu dispositivo. Escolhe uma dificuldade, decide quem começa e vê se consegues ser mais esperto do que o motor minimax.
Quatro em Linha: o jogo resolvido com um passado controverso
O inventor de brinquedos Howard Wexler, que já tinha licenciado dezenas de jogos, teve a ideia do Quatro em Linha enquanto pensava em como tornar mais interessante o estilo de jogo do jogo do galo, e a resposta foi a gravidade. Ao obrigar cada peça a cair até ao fundo da sua coluna, a moldura vertical eliminou a colocação livre dos jogos de papel e criou uma camada de tática completamente nova. A Milton Bradley lançou-o em 1974 e tornou-se um sucesso enorme. Uma lenda persistente afirma que o jogo tem séculos de idade e que o capitão James Cook jogava uma versão de forma tão obsessiva no seu camarote que a tripulação lhe chamava a Captain's Mistress (a amante do capitão); a história é quase de certeza apócrifa, mas colou-se ao jogo e ainda hoje se repete em inúmeras caixas e páginas web.
O Quatro em Linha conquistou um lugar permanente na história da informática em 1988, quando se tornou um dos primeiros jogos não triviais a ser resolvido duas vezes no mesmo mês. James Dow Allen anunciou uma solução a 1 de outubro de 1988, e Victor Allis, na altura estudante de mestrado nos Países Baixos, publicou a sua própria prova independente pouco mais de duas semanas depois. Ambos chegaram à mesma conclusão: o primeiro jogador ganha com jogo perfeito, mas apenas ao abrir na coluna central. A abordagem de Allis foi especialmente elegante, combinando nove regras estratégicas com uma pesquisa baseada em conhecimento, e a sua tese continua a ser um texto clássico para estudantes de IA aplicada a jogos. Trabalhos posteriores de força bruta contaram exatamente 4.531.985.219.092 posições legais do tabuleiro.
A geometria simples do jogo tornou-o desde então um banco de ensaios favorito: inúmeros cursos universitários usam-no para ensinar minimax, poda alfa-beta e aprendizagem automática, e em 2017 investigadores chegaram a treinar agentes ao estilo AlphaZero com ele como aquecimento para jogos mais difíceis. Fora dos laboratórios, o Quatro em Linha continua a aparecer na cultura popular, desde versões gigantes de jardim em feiras até circuitos competitivos onde os jogadores fortes exploram a teoria das ameaças pares e ímpares, um corpo de conhecimento de finais tão profundo que as partidas de topo se decidem pelo jogador que controla uma única casa dezenas de jogadas antes de o tabuleiro encher.